CG Artist – Main Experience

L’infographie, une passion:

30 ans, infographiste passionné depuis plus d’une quinzaine d’années.

Du temps des tous premiers festivals à Imagina, du temps des premiers longs métrages comme Toy-Story, de l’époque des premiers cours métrages de la fine fleur de Supinfocom, enfin bref vous l’aurez compris l’image de synthèse qui fait rêver m’ a depuis longtemps passionnée. Et mon objectif était alors de faire partie intégrante de ce monde de rêveurs. Mais comme toujours la partie ne faisait que commencée.

Alors c’est sûr il y a peu de places pour beaucoup d’élus, mais bon c’est comme ça. Et puis le talent ça ne s’attrape pas comme un virus, donc bon, autant prendre patience et faire son possible pour se construire son propre talent ou en tout cas placez les fondations d’une bâtisse qu’on espère à terme majestueuse une fois terminée.

Donc j’ai laissez de coté mes candidatures à Supinfocom – Valencienne au vestiaire (après deux échecs au concours)  et après mon Bac électronique à Aix-en-P (oui je sais les conseillés d’orientation en 1994 ne s’y connaissaient pas trop en infographie, enfin c’est aussi ma faute ^^) pour me rabattre sur une prépa d’art graphique à Axe-Sud – Marseille en 1998 avant de partir pour le grand bain à l’ESMA – Montpellier, qui depuis je dois l’admettre a fait un chemin considérable depuis les premières sections 3D.

l’Expérience Professionnelle:

Voilà en 2004 j’intègre APPORTMEDIA – Paris, une société qui me plaisait bien, comme première expérience professionnelle, après mon stage de fin d’étude, réalisé quelques mois auparavant avec le même chef de projet.

Société spécialisé dans le Serious-Gaming, autrement dit de la simulation temps réel (comme dans un jeu vidéo graphiquement parlant) à destination de la formation professionnelle. A la base tournée vers des simulateurs de conduite à destination des sociétés gérant de grands parcs automobiles et voulant faire de la prévention; cet axe s’est ensuite tourné vers les auto-écoles comme marché de niche.

On y utilise les mêmes techniques que dans le jeu vidéo (même si les moyens ne sont pas comparable), tout en gardant à l’esprit que la précision physique du véhicule, ainsi que la partie pédagogique doivent rester les objectifs principaux. Forcément les graphismes ne sont pas encore comparable à de grands titres dit « AAA » comme Gran Tourismo 5, mais le défit n’est pas le même non plus. A l’époque les simulateurs concurrent ressemblaient encore et depuis longtemps à de vieux virtua-racing, c’est vous dire comme nous sommes sortis du lot une fois notre premier produit finalisé. Désormais un simulateur même sérieux et destiné aux professionnels pouvait et se devait d’être plus réaliste et moins austère que par le passé, tout en marquant une distinction subtilement identifiable avec le monde du jeu vidéo.  Pas simple en effet de faire comprendre à un étudiant qu’il ne se trouve pas assis sur un poste d’arcade comme Sega Rally, mais bien un poste de conduite destiné à l’apprentissage des bases de la conduite. La frontière est facilement franchie si l’on ne fait pas correctement notre design.

Le premier produit alors créé entre 2004 et 2005, se composait alors d’un circuit d’environ 500 mètres de long sur 300 mètres de large. Pas plus de 2 à 3 véhicules à l’écran, mais de nombreuses situations à risque mises en scène. c’était déjà une bonne entrée en matière. Cette étape nous à permis de mieux préparé les évolutions graphiques, les limites environnementales et les choix techniques que nous allions retrouver dans les produits suivant.

Le défi était alors de taille car nous avions pour but de conduire dans un espace ouvert de 5km de long sur 5km de large. La partie environnementale devint alors une des parties clef sur laquelle j’allais pouvoir exprimer mes connaissances et acquérir un savoir faire dans ce domaine.

2nd Génération du produit de simulation sortie en 2006

Une équipe de 10 personnes environ, dont 2 personnes sur la partie réalisation graphique pendant 4 ans puis 2 autres années seul en charge des projets. Autant dire que c’est un travail qui implique une bonne cohésion de groupe et une bonne dose de communication et d’écoute dans cette petite équipe, pour arriver à mettre au jour ces produits. Les outils d’Import/Export et le moteur graphique étant de pur produit maison (Merci Damien), le lien avec le responsable développement  graphique n’en était que plus important. La partie physique était aussi en partie de mon ressort car il me fallait optimiser au mieux la structure sur laquelle la voiture allait pouvoir rouler. Définition des limites spatiales de la zone praticable par les véhicules, ainsi que mise au point de systèmes d’identification des différentes surfaces pour la gestion d’adhérences diverses.

Ce fut une très belle expérience pour moi d’en apprendre plus sur un domaine que nous autres « artistes » 3D laissons souvent gentiment de coté. Quand le « pipeline » de création se fait via des outils plus robuste et rodé comme par exemple des éditeurs issus du monde des jeux vidéos comme l’UnrealEd d’Epic ou le Sandbox editor de Crytek. Là les processus sont bien connus, les bugs aussi et le tout se fait très vite et de manière fluide passé quelques semaines sur le workflow. Les contraintes graphiques ne sont pas les même non plus et la charge processeur allouée à la physique nous limitait de fait encore plus sur la partie graphique. Pour vous donner une idée, les véhicules comportaient un budget polygone de 4 à 6000 triangles environs (intérieur et extérieur compris), alors qu’à la même période les jeux comme Grand Turismo 4 sortis en 2005 sur Playstation 2 comportait des véhicules qui non content d’avoir des shaders bien plus aboutis que les nôtres, comportaient de l’ordre de 3 à 5 000 triangles (extérieur), mais le tout pour une console sortie en 2000 et qui pouvait afficher une bonne douzaine de véhicules à l’écran quand nous ne pouvions alors en afficher que 3 ou 4. Aujourdhui un Gran Turismo 5 frôle les 100 000 à 200 000 triangles par véhicule (intérieur et extérieur), alors que nous, nous sommes toujours dans une tranche basse de 6 000 à 12 000 triangles. Les moyens de développement et de production ne sont pas non-plus les mêmes. Les méthodes de shading et de lightning ne sont pas non-plus comparable. Enfin  comme tous les petits jeunes qui débutent, on prends son inspiration dans ce qui nous entoure et surtout ce qui marche et Gran Turismo était l’objectif graphique à atteindre en quelque sorte, ou tout du moins vers lequel tendre le plus. Par exemple, là où nous rêvions d’implémenter un Shadow mapping, nous avons du nous rabattre sur la technique de shadow volume, pour éclairer les véhicules. Là encore les début du shading via normal map nous intéressait, mais non seulement cela demandait plus de ressources, mais aussi plus de temps à créer les modèles de voitures. Du coup, nous nous somme rabattu sur des technique de shading plus à notre porté avec des Map diffuse comportant une passe de Prelight ( AO et Direct Lightning via baking ). Pas de map de spéculaire pour différencier les plastiques/tissus, des chromes et autres éléments de carrosseries mais une segmentation des éléments constituant le véhicule en parties bien distincte, afin d’y appliquer un shader avec ou sans reflets du Cube Mapping. Je reparlerais à l’occasion de ces choix technique s et de ce qui existe à l’heure actuelle en terme de techniques destinées au rendus de véhicules.

Modèle du véhicule standard utilisé sur le simulateur version 2 en 2005. Beaucoup d’information lié au shading sont baker dans la texture diffuse.
Diffuse + Réflexion via un CubeMap.
Modèle a 7K triangles & 1024² Diffuse texture.

Produit STARS AF sur PC en 2006:

Gran Turismo 4 sur PS2 en 2005:

Exemple de modèle tiré de la série Gran Tourismo. Le shading est géré différemment de ce que l’on peu faire avec la technologie d’Apportmédia. Mais en même temps la technologie n’est pas vraiment comparable.
Modèle avec 100 à 200K triangles.

Mais là où se trouve la force des derniers produits sortis en 2008-2009 chez Apportmédia, c’est que nous avons réussi à avoir un environnement ouvert qui couvre une superficie de 400 km² là ou en 2004, à nos début nous en étions à peine à 250 000 m², puis 25 km² en 2006. Pour vous donner une idée, les circuits souvent fermés dans les jeux vidéos actuel comme le dernier GT5 ou  GRID avoisine les 4 à 8 km ² en superficie, ce qui est finalement peu. Mais leur objectif n’est pas le même non plus (en même temps il propose pas moins de 71 circuits différents là où nous avons une seule infrastructure modulable) mais nous souhaitons faire circuler l’utilisateur un temps bien plus conséquent aussi que 6 à 10 mins et sur des distances avoisinant les 20 à 30 Km.

Ici il nous a fallut penser, réfléchir et réaliser les outils qui nous conviendraient le mieux, en gardant bien en tête nos objectifs à moyen et long terme, ainsi que leur coûts de mise en œuvre. Une expérience riche pour l’ensemble de l’équipe.

Cette partie du travail fut la partie la plus intéressante pour moi , car nous avons du réfléchir en collaboration avec le responsable du développement graphique ( moteur et outils d’import/export ), au meilleur choix technique et pratique pour créer un tel environnement en un minimum de temps. Sachant que l’évolutivité de cet espace devait être prise en compte pour les autres produits qui allaient venir, ces outils devaient être les plus robustes et fiable possible. Cela n’a pas été une mince affaire mais aux vues de ce qui se faisait sur le marché des éditeurs de jeu et de nos besoins, il nous fallait avoir des outils indispensables comme la possibilité de mettre à jour l’ensemble des positions des arbres présents dans la scène si la géographie du terrain devait changer. Par exemple comment se débrouiller pour venir placé le sol du terrain, de manière à ce qu’il n’y ait pas d’interpénétration entre la route et celui-ci. Toute ces choses peuvent peux-être vous faire sourire sachant que ce genre de choses est souvent automatisé de A à Z sur les éditeurs d’aujourd’hui ou d’hier comme  le Sandbox cité plus haut , le Grome de QuadSoftware ou le BF2 Editor de Battlefield 2 / EA.  Le snapping d’objets ou de meshs, des fonctions de preset… etc, tout cela il a fallut le gérer manuellement en quelque sorte et surtout bien prévoir son plan de travail pour ne pas avoir à revenir sur une étape fastidieuse qui pourrais remettre en cause tout ce qui aurait déjà été fait. Pas simple, mais avec de la rigueur pas de problèmes insurmontables.

Conclusion:

Ce fut 6 années magnifiques. Moi qui au départ ne m’imaginait rester qu’une à deux année pour ensuite voir le monde des effets spéciaux cinéma, la publicité ou le jeu vidéo, je me suis pris au jeu. Et puis il faut dire aussi que 2004 coïncidait avec mon mariage, donc bon, faire des plans de vie en changeant tout le temps de jobs, c’était assez risqué à cette époque. J’ai fini par y prendre goût voyant que l’entreprise se développait et que de nouvelles perspectives autant professionnelles qu’artistiques se présentaient.

Mais c’était sans compter sur les aléas de la vie et je fus dans l’obligation de quitter la France en Février 2010, ainsi donc que mon job pour partir vivre en Corée du sud, pays d’origine de mon épouse et vivre ainsi là bas avec ma femme et ma fille de 3 ans. Cela fait maintenant bientôt 1 an et demis que j’y suis et je dois avouer que je m’acclimate pas si mal à cette culture. Mis à part le fait qu’il est difficile pour moi de trouver du travail ici. D »une part parce que peu de gens parlent suffisamment bien l’anglais, en tout cas dans ma région (car à Séoul je pense que ça doit être différent), d’autre part car je dois mené plusieurs fronts en même temps, l’éducation française de ma fille loin de sa terre natale, l’apprentissage du coréen pour ma part, et la construction d’un portfolio digne de ce nom afin de trouver du travail ici.

Ma vie est agréable et tournée désormais en grande partie vers ma fille, pour laquelle je dois veiller à l’enseignement du français. Quelques travaux ont été réalisé l’année passé entant que freelance, toujours pour Apportmedia.

Connaissances Logicielles:

Voilà, sinon j’ai découvert Modo à l’époque de la version 101 via mon collègue de travail Borhan que je remercie au passage pour m’avoir fait découvrir plus en profondeur ce joli joujou.

Mes connaissances logicielles 3D vont de Modo en passant par Maya principalement (utilisé dans mon parcours professionnel et étudiant), ZBrush, Terragen, Leveller et Xnormal aussi pour quelques taches bien précises.

Ainsi que 3Ds Max que j’ai découvert entant que passionné autodidacte et par la suite étudiant.

Voilà j’espère que cela vous permettra de mieux me connaitre. Bienvenue à vous.

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